『オブリビオン』が8K&NVIDIA RTX 5090でリマスター化――ゲーム映像とパフォーマンスの未来を示す
8K対応のNVIDIA RTX 5090による『オブリビオン』リマスターが現代ゲームの進化と課題を映し出す


ベセスダのThe Elder Scrolls IV: オブリビオンは、ずっとプレイしたいと思っていた伝説的なRPGです。
2006年にPCとXbox 360で発売された当時、私はちょうど大学を卒業したばかりで、エンターテインメントといえばPS2に頼っていました。その後、続編のスカイリムがリリースされた頃には、最新ゲームが動くゲーミングPCを手に入れていて、シリーズの新たな世界にすぐ夢中になりました。
スカイリムの世界を何時間も冒険しましたが、オブリビオンが絶賛されているのは知りつつも、自分で体験する機会はありませんでした。ゲーム史の重要な一作を逃しているような気がして、特にあの名シーンや有名なミームの数々を見聞きするたびに、いつも少し悔しい思いをしていました。
そんな中、ベセスダがファンを驚かせる形でThe Elder Scrolls IV: オブリビオン リマスターを発表し、なんと即日リリース。グラフィックスや操作性が大幅に強化されたと聞き、ついに念願のプレイを果たす時が来たとワクワクしました。
Unreal Engine 5による完全リメイクのビジュアルや、最新のレイトレーシング技術を使ったライティング表現が加わった今、約20年前の名作が現代最高峰のゲーミングGPU、そして最高のグラフィックボードのひとつであるNvidia RTX 5090で、8K解像度という圧倒的な環境でどこまで進化を遂げているのか、非常に興味深いところです。

本当に8Kで動作するのか?
『エルダー・スクロールズIV:オブリビオン リマスター』を初めて起動した際、グラフィック設定を確認すると、選択できる最大解像度は4K(3840 x 2160)までで、私のディスプレイがネイティブで8K(7680 x 4320)対応にもかかわらず、それ以上は選べませんでした。
しかし、すぐに「ボーダーレス」モードに切り替えると、解像度の選択欄はグレーアウトしたまま3840 x 2160と表示されているものの、実際はWindows側のディスプレイ解像度が反映されて8Kで動作することに気づきました。少し分かりづらい仕様ですが、確かにゲームは8Kで動いていました。
グラフィック設定をすべて「ウルトラ」にし、DLSSなどのアップスケーリング機能もオフにして、広大なオープンワールドを探索したり、空飛ぶモンスターと戦闘したりしてみました。
……と言いたいところですが、オブリビオン リマスターをアップスケーリングなしで8Kネイティブ動作させるのは非常に厳しく、強力なRTX 5090グラフィックカードでも平均21フレーム/秒(fps)しか出ませんでした。
この低いフレームレートでは、ゲームプレイがもたつき、特に空中から魔法攻撃してくるインプとの戦闘では動きがカクカクしてしまいます。
それでも、RTX 5090でフル7680 x 4320解像度・21fpsを実現できるのは驚きです。元は20年近く前のゲームとは思えないほどリマスターによるグラフィックも美しく、8Kゲーミングがいかにハードウェアに負荷をかけるかがよく分かります。
今や多くのPCゲーマーが、RTX 5090のような最上位グラフィックカードでさえも、DLSS(ディープラーニング スーパーサンプリング)のようなアップスケーリング技術に頼ってパフォーマンスを向上させているのも納得です。
以前の経験からも、これらのツールを使えば8Kでも画質を大きく損なうことなく快適にゲームをプレイできることは分かっていましたが、今回もその通りでした。
グラフィック設定はウルトラのまま、DLSSを有効にし、「バランス」モードに設定。名前の通り、パフォーマンスと画質のバランスを取る設定です。
DLSSのようなアップスケーリング機能は、まず低解像度でゲームをレンダリングし、AIによってピクセルを補完して高解像度のように見せる技術です。元の解像度が低いほどパフォーマンスは上がりますが、その分AIによる補完部分が増えるため、まれに画像の乱れや画質の低下が起きることもあります。
パフォーマンスの向上は劇的で、RTX 5090のフレームレートは47fpsに跳ね上がり、操作感も格段にスムーズになりました。
ごくわずかな画像の乱れは見られましたが、最も気になったのは水面に映る大きな武器の反射でした。これはオブリビオンでよく見られるスクリーンスペースリフレクション(SSR)によるもので、グラフィック設定でSSRをオフにすれば簡単に解消できます。
犠牲を払うということ
8K解像度で毎秒47フレーム(fps)を達成できたのは、ネイティブ設定で体験した21fpsと比べれば大きな進歩ですが、2025年の快適なゲームプレイに不可欠だと考えている最低60fpsにはまだ届きません。
パフォーマンスを向上させるために、DLSSを「パフォーマンス」モードに切り替えました。これは画質よりもフレームレートを優先する設定です。この変更によって、『オブリビオン』を平均59fpsでプレイできるようになり、はるかに滑らかで反応の良い体験を得られました。ただし、動いている植物の周りにかすかな残像が見えるなど、いくつかの視覚的な問題も確認できました。
これらの不具合はゲームプレイを台無しにするほど深刻ではありませんでしたが、私は多少フレームレートが下がっても「バランス」モードでDLSSを使う方が好みだと感じました。
嬉しいことに、8Kで美しい映像と高いフレームレートの両立を目指し、まだいくつか試せるテクニックが残っています。大きな妥協をせずに済むかもしれません。

フレーム生成――なぜ議論が起きるのか?
対応するNvidia GPUとDLSSを使うことで、Oblivionの設定でフレーム生成機能を有効にできました。
この技術は、人工知能を活用してグラフィックカードが描画した2つのフレームの間に、新たなフレームを生成・挿入します。うまく実装されていれば、画質を損なうことなくフレームレート(1秒あたりのフレーム数)を大幅に向上させることができます。
しかし、初期のゲームでこの機能が導入された際は、生成されたフレームが明らかに分かるようなぼやけた映像になり、魅力が半減していました。その後改良が重ねられ、最近のバージョンでははるかに良い結果が得られるようになったと感じています。それでも一部のPCゲーマーは懐疑的で、「本物」のフレームではないと主張したり、フレーム生成に頼ることで開発者がPC向け最適化を怠るのではと危惧しています。
個人的には、ゲーム体験が向上し、目立ったデメリットがなければ、AI生成フレームかどうかは気にしません。ただし、期待外れの結果になる場合や、こうした技術がパフォーマンス不足や最適化不足を隠すために使われていると感じると、あまり歓迎できません。
フレーム生成とDLSSをバランスモード、グラフィック設定をウルトラにして、8K解像度のOblivionで82fps(フレーム毎秒)を達成しました。この大幅な改善により、探索や戦闘がとても快適になりました。
それでも、特に55インチの8K大画面では細部が強調されるため、わずかな映像の乱れが目につきました。フレーム生成による余裕のおかげで、DLSSをクオリティモードに切り替え、8Kでのアップスケーリング量を減らして画質の問題を最小限に抑えました。
その結果、映像がよりクリアになりましたが、フレームレートは少し下がり70fpsとなりました。それでも十分に高く、多くの8Kテレビが60Hzまでしか対応していないことを考えると(60fpsを超えるメリットは最小限です)、十分満足できる水準です。
最後に、RTX 5090などRTX 5000シリーズGPUで利用可能なNvidiaの最新機能「マルチフレーム生成(MFG)」をOblivionでテストしてみました。
MFGはフレーム生成をさらに進化させ、AIによって1つの従来型フレームごとに最大3枚の追加フレームを生成します。これまでのテストでも印象的だったので、Oblivionでの効果も試してみました。
Elder Scrolls IV: Oblivion RemasteredにはまだMFGのネイティブ対応はありませんが、Windows 11用のNvidiaアプリから有効化できます。
MFGを有効にしたところ、Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredで平均117fpsという驚異的なフレームレートを記録。GPUが3倍のフレームを生成しても、従来のフレーム生成と比べて画質の低下はほとんど感じられませんでした。
結論:圧倒的な性能、しかし4Kが依然として最適
Nvidia RTX 5090は、先進的なDLSSやマルチフレーム生成といった機能により、Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredを8K解像度で動作させることができます。しかし、ゲームが最近リリースされたばかりでソフトウェアの対応も発展途上のため、これらの技術を使用すると映像に目立つアーティファクトが現れる場合があり、プレイ中に気になることがあります。
4Kに戻すことで、RTX 5090はネイティブ4Kを余裕で処理できるため、追加のパフォーマンス向上機能をほとんど必要とせず、より滑らかで快適な体験が得られます。その結果、映像もクリアになり、より没入感のあるゲームプレイが楽しめます。
総じて、4Kはパフォーマンスと画質のバランスにおいて依然として最良の選択肢です。DLSSやMFG、そしてAMDやIntelの類似技術も進化していますが、ネイティブの高解像度ゲーム体験にはまだ及びません。